Ulasan West Of Dead – Rogue-lite Cowboy

West of Dead membawa beberapa ide menarik ke adegan Rogue-lite yang terkenal, tetapi banyak kekurangan teknis dan desain membuatnya sulit untuk menikmatinya.

Ada banyak alasan untuk melihat West of Dead. Estetika Cowboys dan Wild West sedang panas dalam game saat ini, setelah Red Dead Redemption 2. Game berbasis run juga merupakan struktur yang sangat penting. Itu penuh dengan narasi sulih suara dari Ron Perlman, yang mungkin Anda kenal dari film Hellboy Guillermo Del Toro atau FX TV Show Sons of Anarchy. Dan tentu saja tidak ada salahnya bahwa kesombongan mekanis intinya, sebagai penembak twin-stick berbasis sampul, membantu Frankenstein ke aslinya dan, berani saya katakan, gameplay yang inovatif. Sayangnya, West of Dead adalah kasus buku teks dari konsep setengah matang: Meskipun ide-ide besar yang menyapu bekerja dengan baik, hal-hal kecil, dari skala kesulitan pertemuan hingga musuh yang tidak dimurnikan dan masalah teknis lama, mengancam untuk membatalkan pengalaman kapan saja .

Kesombongan West of Dead membangun sebuah kisah kecil yang sederhana namun menarik. Di Api Penyucian – yang tampaknya di Wyoming – orang mati telah berhenti menyaring “timur” ke surga atau “barat” ke neraka. Anda berperan sebagai koboi mayat hidup bernama Marshall yang kehilangan ingatannya, kecuali misinya untuk membunuh pengkhotbah jahat yang menahan akhirat. Meskipun ini lebih merupakan perekat naratif daripada penceritaan yang menawan, monolog batin Marshall, dalam penampilan yang tenang dari Perlman, tetap mengingat cerita, membangkitkan dunia yang mungkin tidak Anda lihat dalam level bertema Wild West yang generik dan monoton.

Seperti banyak game yang terinspirasi Rogue hari ini, ceritanya secara alami akan hilang pada titik tertentu, saat Anda bermain dan memutar ulang game tersebut berulang kali, berusaha mencapai tujuan Anda. West of Dead mempertahankan banyak kiasan yang ditetapkan oleh banyak, banyak penjahat-lite yang telah diluncurkan dalam beberapa tahun terakhir, dan itu memuat strukturnya secara khusus dari versi 2018 yang sangat sukses, Dead Cells. West of Dead secara prosedural menghasilkan level panjang, yang diselingi dengan toko di mana Anda harus menghabiskan poin Sin untuk memperluas gudang senjata Anda secara permanen. Dalam setiap lari, Anda menemukan peningkatan pada spesifikasi dan perlengkapan yang lebih kuat – dua senjata, dua aksesori, dan pesona pasif. Dengan mengalahkan bos opsional, Anda mendapatkan akses ke jalur percabangan dengan level yang lebih sulit. Anda membawa labu penyembuhan yang dapat diupgrade, yang Anda isi ulang di antara level. Sana’ Bahkan sebuah aula di awal setiap lari tempat Anda dapat melihat semua senjata dan peningkatan yang telah Anda beli. Meskipun hal itu sangat berbahaya untuk dicap sebagai “klon Sel Mati”, menggunakan struktur yang sudah dikenal membuatnya mudah untuk fokus pada pertempuran West of Dead, di mana inovasi sebenarnya berada, selengkapnya seputar dunia game, teknologi, dan komputer di Gadget Terbaru.

Namun, tidak semuanya berfungsi dengan baik. Generasi prosedural game terasa tidak merata. Ada fase yang jelas di setiap versi di setiap level – ruangan untuk memperkenalkan musuh baru, atau di mana Anda seharusnya menemukan peningkatan – yang tampak identik (atau mendekati) di setiap lari. Misalnya, pertarungan pertama di setiap level memiliki musuh yang sama setiap saat. Pada saat yang sama, elemen-elemen tertentu, seperti penempatan musuh, terasa sangat acak, sampai-sampai Anda bisa mati di tangan kesialan alih-alih permainan yang buruk.

West of Dead membangun pengalaman berbasis lari baru dari tulang dua struktur yang kurang umum digunakan, penembak twin-stick dan cover-based. Elemen tongkat ganda murni mekanis – Anda menggunakan tongkat kiri pada pengontrol untuk bergerak dan tongkat kanan untuk menembak. Seperti banyak permainan tongkat kembar, musuh akan terlihat menyebar dan mengapit Anda, jadi penting untuk menjaga kepala dan pandangan Anda tetap berputar.

Cara Anda menembak ditentukan, sebagian, oleh jenis senjata apa yang Anda gunakan. Ada empat jenis – pistol, revolver, shotgun, dan senapan – yang memiliki jangkauan berbeda dan menghasilkan jumlah kerusakan yang berbeda. Selain itu, setiap senjata memiliki kekhasannya sendiri: Beberapa membuat musuh mengalami kerusakan seiring waktu, misalnya. Perbedaan antara senjata dan senjata sekunder, yang meliputi bahan peledak, pisau lempar, dan beberapa item pertahanan, tidak berdampak besar pada dirinya sendiri, tetapi keduanya dapat membuat perbedaan jika Anda memilih perlengkapan yang sesuai dengan strategi tertentu.

Komponen penembak penutup lebih luas. Setiap level sebenarnya adalah serangkaian arena pertempuran, digabungkan dengan ruang aman di lorong panjang. Arena tersebut sederhana, tetapi selalu menampilkan beberapa kotak, bal jerami, atau tempat lain untuk Anda berlindung. Menggunakan perlindungan memberi Anda keuntungan yang kuat – musuh tidak dapat menyerang Anda bahkan sebagian di belakangnya, dan Anda memuat ulang lebih cepat. Sebaliknya, Anda sangat rentan saat bergerak di tempat terbuka. Musuh yang membawa senjata akan mengenai sasaran mereka kecuali Anda menghindarinya, dan hanya perlu beberapa tembakan untuk menjatuhkan Anda.

Mengingat perlindungan itu sangat penting, ada banyak, banyak hal yang dirancang untuk mencegah Anda mengatur di satu tempat dan memilih musuh di waktu luang Anda. Semua perlindungan dapat dirusak, dan sebagian besar perkelahian menampilkan setidaknya satu musuh yang akan mencoba membuat Anda terus bergerak. Membuat sampul sangat diinginkan, tetapi sulit untuk dipertahankan menciptakan urgensi di setiap saat. Mempelajari cara menghentikan, menghindari, atau menunda serangan setiap musuh secara efisien sambil membuat bukaan untuk diri Anda sendiri membutuhkan pemahaman dan tingkat keterampilan yang tumbuh saat Anda berlari dan menjalankan kembali level lagi dan lagi. Terlebih lagi ketika Anda memperhitungkan bahwa Anda akan memiliki serangkaian senjata yang berbeda, dengan keunikan strategisnya sendiri, setiap saat.

Dalam ruang hampa, ini adalah bakat untuk menjadi penjahat hebat, tetapi pengalaman sering gagal mencapai potensinya karena keputusan desain, besar dan kecil, yang membuat sulit untuk menghargai dinamika antara pemikiran taktis dan pengambilan gambar yang cepat dan akurat.

Meskipun ada banyak masalah, yang sebagian besar tampak kecil dan spesifik, mereka diperparah oleh masalah generasi prosedural sehingga bermain bagus hanya bisa membantu Anda sejauh ini. Sejumlah musuh yang memiliki serangan angin, di mana indikator menunjukkan di mana mereka akan menyerang, dapat mengubah arah serangan mereka setelah melakukan telegraping (yang mengalahkan tujuan untuk menampilkan indikator). Mekanik bantuan tujuan, yang menargetkan musuh ketika mereka berada di bagian ruangan yang cukup terang dan mengabaikan mereka saat mereka dalam kegelapan, akan menargetkan titik acak di dinding daripada memungkinkan Anda untuk membidik target dengan bebas di kegelapan. Tidak ada yang lebih menyebalkan selain mengatur bidikan, lalu melihatnya mengarah ke arah lain. Tembakan yang dialihkan, pukulan murah, gulungan dadu desain prosedural yang buruk – terlalu sering, rasanya alam semesta bekerja melawan Anda.

Masalah-masalah ini semakin menyakitkan di paruh kedua permainan, ketika kesulitan meningkat. Musuh akhir game memiliki lebih banyak kesehatan daripada musuh yang datang sebelumnya, sehingga hampir tidak mungkin untuk mengirim bahkan satu musuh tanpa banyak perebutan untuk perlindungan kecil yang berharga. Ini sangat menjengkelkan ketika melawan musuh yang dapat berteleportasi, membuat perlindungan sama sekali tidak berguna dan menghancurkan dinamika sistem perlindungan itu sendiri. Bergantung pada peta, ada lari di mana lebih mudah (dan tidak terlalu menyakitkan) untuk berlari melewati semua musuh daripada bermain melalui serangkaian baku tembak yang panjang dan berlarut-larut.

pengalaman sering kali gagal mencapai potensinya karena keputusan desain, besar dan kecil, yang membuatnya sulit untuk menghargai dinamika antara pemikiran taktis dan pengambilan gambar yang cepat dan akurat.

Tidak semua masalah ini disengaja. Bahkan setelah beberapa tambalan, ada banyak bug yang berulang. Saya telah melihat peluru menembus musuh yang membom bunuh diri, anjing iblis menggigit dinding, dan sejumlah gangguan yang membuat frustrasi dan sering berakhir. Mengingat betapa rapuhnya Marshall, kesalahan apa pun yang menyebabkan kerusakan, terutama di level selanjutnya, dapat merusak proses lari. Jika itu terjadi sekali, itu mengecewakan. Ketika tampaknya terjadi setiap beberapa kali berjalan, itu adalah masalah yang signifikan.

Semua hal ini bersama-sama mengubah game yang terasa membutuhkan waktu 10 hingga 15 jam untuk menguasainya menjadi lebih lama. Setelah bermain game lebih dari dua kali jumlah waktu itu, saya tidak pernah mencapai kemenangan, tetapi tidak banyak yang tersisa untuk dilihat atau ditaklukkan. NPC game mengatakan baris yang sama persis di awal setiap proses. Akan sulit untuk menjalankan kembali faksimili pada level yang sama berulang kali: Faksimili cukup mirip sehingga terasa seperti Anda telah menghafalnya, bahkan jika detailnya berubah. Ketika Anda menghabiskan waktu terlalu lama di Api Penyucian, itu mulai terlihat seperti neraka.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *